Majestic · Act I

The Sleeping Portal

The night sky is not decoration. It is a map of power — and someone left it half read.

Follow the trail of a vanished order of astronomer-mages, from the ruins they left in the Overworld to the door they never managed to finish.

Begin the journey

The sky is a map

The constellations are real structures of a higher plane, the Celestial Plane. Their light, read and engraved through ritual, gives whoever studies it the mastery of a school of astral magic.

Long ago the Order of Watchers raised shrines, observatories and towers to chart that sky. The Order vanished. What remains are its ruins, its broken instruments, its torn journals — and a way back to the Celestial Plane that only opens for someone who gathers three keys.

Up there, something is eating the stars from the inside. The Watchers called it the Hollow.

A recovered page, once read, becomes part of this Almanac and reveals the next step of the journey. At the end of every chapter lie the Order's words — and behind every word, a place.
— The Almanac, prologue

What the Watchers knew

Six words the Order used for the world. The Almanac uses them the same way.

Essence

A fluid of astral light. You gather it and spend it to cast. It returns under an open sky and near the altars.

Constellation

A pattern of the Celestial Plane. Each one is a node of research and the source of a school.

Astral Altar

The instrument that engraves light into a focus. Three tiers, for the three ranks of the Order.

The Celestial Plane

Where the constellations are solid ground: islands of light floating over nothing.

The Hollow

An absence that devours light. It is putting the constellations out, one by one.

Relic

An instrument of the Order condensed into something you can wear. Pieces of one kit call to each other.

Four acts, one way up

The whole journey climbs from the Overworld to the top of the sky. Act I is still being played: it ends the day the Portal opens.

  1. I You are here

    The Sleeping Portal

    The Overworld

    Shrines, an Observatory, a Vault and the Portal the Order never finished. The act ends when it opens.

  2. II Sealed

    Beyond the Portal

    Sealed

    Whatever is waiting on the other side of the door.

  3. III Sealed

    The Celestial Plane

    Islands over the Hollow

    The constellations as ground, and the dark eating them.

  4. IV Sealed

    The Zenith

    The top of the sky

    The First Constellation — guardian or executioner, depending on how you read it.

Act I, chapter by chapter

Act I is told by the pages you take back. Each one is a fragment of the Order's journal, and each one points to the next place.

Each chapter is sealed, as in the game. Break a seal to read what happens there.

  1. Prologue

    The Night Watch

    When the sun sinks and the stars wake, those who once kept watch begin to walk again. Hooded, their lanterns dark, the undead wander the night, still clutching the words they could not protect.

    What happens

    It begins at nightfall. The undead that walk after dark were once Watchers, and they still carry the Order's pages. Take the first one from them and read it: it joins your Almanac and the road opens.

    Where
    Any open sky, after dark
    What you take with you
    Page of the Beginning
  2. Chapter I

    The Fallen Shrines

    We raised small shrines wherever the sky is open: in forests, on plains and meadows, in the taiga and the savanna. Look for weathered stone brick, moss and the blue flame of soul lanterns.

    What happens

    Small chapels of weathered stone, hundreds of blocks apart. Each one is sealed by an old force: nothing inside can be broken until its chest is opened. Gnomes and elves still keep them, out of habit or out of fear. In the chest, the Order left the next page — and a fragment of a star.

    Where
    Forests, plains, meadows, taiga and savanna
    What you take with you
    Page of the ShrineStar Fragment
  3. Chapter II

    The Observatory

    At the heart of the Observatory, in the arena beneath its broken dome, something still stands guard. It did not fall with the Order.

    What happens

    Two tuff towers and the Order's star above the door. Arcane mages and draconids haunt its halls. At the centre of the arena stands an altar: offer it the star fragment and the Warden of the Gate wakes. It sweeps, it slams, it calls its constructs and, when it is wounded, it floods the arena with light. If you fall, it laughs and fades back into the stars.

    Where
    A ruin of tuff columns, rarer and larger than the shrines
    What you take with you
    Page of the Warden
  4. Chapter III

    The Sleeping Portal

    There was no paper left to write it on, so the Order carved it into stone and set a Warden on top. The Warden could not read. We told it to keep watch over a door it had never seen open, and it obeyed until someone came to open it.

    What happens

    To the north, where the ground rises: a great arch with no roof and no name, the only work of the Order that was never finished. In its ruined forecourt waits the one light in this story that never went out — a hooded spirit carrying a lit soul lantern. It drifts to you, hands you a page, and is gone.

    Where
    Where the ground rises, beyond the Observatory
    What you take with you
    Lantern-Bearer's Page
  5. Chapter III · i

    The Search

    The Portal is not finished. It never was. When the sky went out we did not go back to it. We left the work half done and sealed what little was left, the way you close a door you no longer know how to open.

    What happens

    The last entry the Order could write turns the problem around. The Portal is not locked: it is missing its stone. The Order's masonry is neither cut nor bought — it was stored underground, in a vault carved into living rock, far from any path. Go down, and do not go alone. Light the vault with the Illumination Stone and it gives back what it was keeping.

    Where
    The Watchers' Vault, deep underground
    What you take with you
    Illumination StonePage: The Unfinished Portal
  6. Chapter III · ii

    Phase One

    Put the keystone in first and the rest will not fit. That is the order the Order left them in: the key goes last, never first.

    What happens

    Fourteen stones close the facade: two rows of seven, twelve arcane bricks and two carved keystones, set from the centre outwards with the key last. The Order's Receptacle takes them from you and hands them to the wall one by one, then takes itself apart. When the last gap closes, the Portal is whole — and the stones remember something more.

    Where
    The facade of the Portal
    What you take with you
    Page: Beyond the World
  7. Chapter III · iii Being written

    Beyond the World

    Above the clouds there is a place where the work was rehearsed first, where the masons practised a shape they had never cut. That is where they went to learn. Someone is still waiting there.

    What happens

    The Portal is no longer scaffolding, but there is something on the other side, and it does not come down by itself. Far away, days of travel from the Portal, an island floats above the clouds with a castle on its edge. No path, no ladder — only the flight.

    Where
    An island above the clouds

The places of Act I

Every structure of the act is sealed until you earn it: nothing can be broken or built inside until the Order's lock gives way.

Fallen Shrine

Fallen Shrine

Weathered stone, moss and a single chest in the altar niche. Opening it breaks the seal.

The Observatory

The Observatory

Where the Order read the stars. Its arena stays sealed until the Warden falls.

The Watchers' Vault

The Watchers' Vault

Carved into living rock, where the Order kept what it had not yet spent.

The Arcane Portal

The Arcane Portal

Half built, with fourteen gaps in its facade. The one thing the Order never finished.

Those who wait

The Lantern-Bearer

The only friend in Act I

The Lantern-Bearer

A hooded spirit of light and cold vapour, with no face inside the hood. It has waited in the Portal's forecourt for a very long time. The undead walk with their lanterns dark; this one is the lantern that never went out.

The Warden of the Gate

First guardian

The Warden of the Gate

A sentinel of stone and light, taller than any of the Order's halls. It was told to guard a door, and nobody is left to tell it to stop. When it wins, it laughs.

The Bestiary

The peoples and beasts of the Majestic world. The Almanac writes an entry for each one the first time you defeat it.

The night

Undead

Undead

Hooded Watchers who outlived their lanterns. They still carry the pages.

Goblin

Goblin

Small, fast trappers drawn by the starlight that leaks at night.

Dire Wolf

Dire Wolf

Packs that let the alpha hunt alone — until one of them is hurt.

Satyr

Satyr

Born in a hollow of old resin trees the day a storm broke over it. Their blows slow you down.

The Fallen Shrines

Gnome

Gnome

The Order dug into a vein that sang to its tools. Those who stayed too long stayed small.

Elf

Elf

The first. Moonlight soaked into the oldest forest and the earth made them — long before the Order came.

The Observatory

Arcane Mage

Arcane Mage

The Order's human scholars, or what is left of them. They blink away when hurt.

Draconid

Draconid

The Order's mistake: a binding circle cut in a rift that did not bind, but cut. Their blades burn; their breath is fire.

The island above the clouds

Demon Knight

Demon Knight

Holds the castle's armoury, and has done for longer than the Portal has stood.

Celestial Swordsman

Celestial Swordsman

Keeps the great hall, as if the masons might still come back to learn.

Sky Stalker

Sky Stalker

Waits in the tower's highest room. Nobody climbs there by accident.

Arcane Towers →

Tauren

Tauren

Bull-headed guardian of the Tower of Arcane Stone. Its people rose where the Order's road crossed the plateau.

Mountain Giant

Mountain Giant

A colossus that does not fight you: it picks you up and throws you.

Centaur

Centaur

Half-horse archer, guardian of the Sandstone Tower. The fields kept the shape of running.

Goliath

Goliath

A mountain titan whose hammer strikes everyone near it at once.

The schools of light

Every school has its own voice in the Almanac. Starlight is the first one you can learn.

  • Starlight In the game

    Beacon, judgement, revealing what is hidden. Solemn.

  • Ether To come

    The space between stars: travel, absence, silence. Cryptic and brief.

  • Gravity To come

    The weight of the stars: inevitability, attraction, collapse. Grave.

  • Augury To come

    Reading what has not happened yet: marks, omens, certainty. Written in the conditional.

The three keys

The way to the Celestial Plane only reopens for someone who holds all three. None of them can be crafted: they are found.

  • Star Fragment

    Left by the Order in the shrines. It is what wakes the Warden.

  • Ether Lens

    Sealed. Nobody has seen it yet.

  • Constellation Core

    Sealed. Nobody has seen it yet.

Someone is still waiting

Act I is not over. The Portal is whole, but it is not open: there are still phases to rebuild, and the island above the clouds is one of them. Act I ends the day the Portal opens — and it will be told the same way: one recovered page at a time.

There is no ladder. Whoever left this counted on the Portal being finished before anyone asked about the other side.

Majestic · Acto I

El Portal dormido

El cielo nocturno no es decoración. Es un mapa de poder, y alguien lo dejó a medio leer.

Sigue el rastro de una orden desaparecida de magos astrónomos, desde las ruinas que dejaron en el mundo hasta la puerta que nunca consiguieron terminar.

Empieza el viaje

El cielo es un mapa

Las constelaciones son estructuras reales de un plano superior, el plano celeste. Su luz, leída y grabada mediante rituales, concede a quien la estudia el dominio de una escuela de magia astral.

Hace mucho, la Orden de los Observadores alzó santuarios, observatorios y torres para cartografiar ese cielo. La Orden desapareció. Quedan sus ruinas, sus instrumentos rotos, sus diarios rasgados… y un camino de vuelta al plano celeste que solo se abre para quien reúna tres llaves.

Allí arriba, algo se está comiendo las estrellas desde dentro. Los Observadores lo llamaron el Vacío.

Una página recuperada, al leerla, pasa a formar parte de este Almanaque y revela el siguiente paso del viaje. Al final de cada capítulo te esperan las palabras de la Orden, y detrás de cada palabra, un lugar.
— El Almanaque, prólogo

Lo que sabían los Observadores

Seis palabras con las que la Orden nombraba el mundo. El Almanaque las usa igual.

Esencia

Un fluido de luz astral. Se acumula y se gasta al lanzar. Vuelve bajo el cielo abierto y cerca de los altares.

Constelación

Un patrón del plano celeste. Cada una es un nodo de investigación y la fuente de una escuela.

Altar astral

El instrumento que graba la luz en un foco. Tres grados, por los tres rangos de la Orden.

El plano celeste

Donde las constelaciones son tierra firme: islas de luz flotando sobre la nada.

El Vacío

Una ausencia que devora la luz. Está apagando las constelaciones una a una.

Reliquia

Un instrumento de la Orden condensado en algo que puedes llevar puesto. Las piezas de un mismo juego se llaman entre sí.

Cuatro actos, un solo camino hacia arriba

El viaje entero asciende desde el mundo hasta lo más alto del cielo. El Acto I todavía está en juego: termina el día que se abra el Portal.

  1. I Estás aquí

    El Portal dormido

    El mundo

    Santuarios, un Observatorio, un Almacén y el Portal que la Orden nunca terminó. El acto acaba cuando se abre.

  2. II Sellado

    Más allá del Portal

    Sellado

    Lo que espera al otro lado de la puerta.

  3. III Sellado

    El plano celeste

    Islas sobre el Vacío

    Las constelaciones hechas suelo, y la oscuridad que se las come.

  4. IV Sellado

    El Cénit

    Lo más alto del cielo

    La Primera Constelación: guardiana o verdugo, según se la lea.

El Acto I, capítulo a capítulo

El Acto I lo cuentan las páginas que recuperas. Cada una es un fragmento del diario de la Orden, y cada una señala el siguiente lugar.

Cada capítulo está sellado, igual que en el juego. Rompe un sello para leer lo que ocurre en él.

  1. Prólogo

    La ronda nocturna

    Cuando el sol se hunde y despiertan las estrellas, los que antaño montaban guardia vuelven a caminar. Encapuchados, con el farol apagado, los no muertos vagan en la noche aferrados a las palabras que no supieron proteger.

    Qué ocurre

    Todo empieza al caer la noche. Los no muertos que vagan en la oscuridad fueron Observadores, y todavía llevan encima las páginas de la Orden. Arrebátales la primera y léela: pasa a formar parte de tu Almanaque y el camino se abre.

    Dónde
    Cualquier cielo abierto, de noche
    Lo que te llevas
    Hoja del comienzo
  2. Capítulo I

    Los Santuarios caídos

    Alzamos pequeños santuarios allí donde el cielo está abierto: en bosques, llanuras y praderas, en la taiga y en la sabana. Busca ladrillo de piedra gastado, musgo y la llama azul de los faroles de almas.

    Qué ocurre

    Pequeñas capillas de piedra gastada, a cientos de bloques unas de otras. Una fuerza antigua sella cada una: nada de lo que hay dentro se puede romper hasta que se abre su cofre. Gnomos y elfos las siguen guardando, por costumbre o por miedo. En el cofre, la Orden dejó la siguiente página… y el fragmento de una estrella.

    Dónde
    Bosques, llanuras, praderas, taiga y sabana
    Lo que te llevas
    Hoja del santuarioFragmento estelar
  3. Capítulo II

    El Observatorio

    En el corazón del Observatorio, en la arena bajo su cúpula rota, algo sigue montando guardia. No cayó con la Orden.

    Qué ocurre

    Dos torres de toba y la estrella de la Orden sobre la puerta. Magos arcanos y dracónidos rondan sus salas. En el centro de la arena hay un altar: ofrécele el fragmento estelar y el Guardián de la Puerta despierta. Barre, golpea, invoca a sus constructos y, cuando está herido, inunda la arena de luz. Si caes, se ríe y se desvanece entre las estrellas.

    Dónde
    Una ruina de columnas de toba, más rara y más grande que los santuarios
    Lo que te llevas
    Hoja del Guardián
  4. Capítulo III

    El Portal dormido

    No había papel donde guardarlo, así que la Orden lo esculpió en la piedra y puso un Guardián encima. El Guardián no leía. No podía. Le ordenamos custodiar una puerta que nunca vio abrir, y obedeció hasta que alguien vino a abrirla.

    Qué ocurre

    Al norte, donde el terreno se alza: un gran arco sin techo y sin nombre, la única obra de la Orden que nunca llegó a acabarse. En su patio en ruinas espera la única luz de esta historia que nunca se apagó: un espíritu encapuchado con un farol de almas encendido. Flota hacia ti, te entrega una página y desaparece.

    Dónde
    Donde el terreno se alza, más allá del Observatorio
    Lo que te llevas
    Hoja del farolero
  5. Capítulo III · i

    La Búsqueda

    El Portal no está terminado. Nunca lo estuvo. Cuando el cielo se apagó no volvimos a él. Dejamos la obra a medias y sellamos lo poco que quedaba, como quien cierra una puerta que ya no sabe abrir.

    Qué ocurre

    La última entrada que la Orden pudo escribir le da la vuelta al problema. El Portal no está cerrado: le falta su piedra. La mampostería de la Orden no se talla ni se compra; se guardó bajo tierra, en un almacén excavado en la roca viva, lejos de cualquier camino. Baja, y no vayas solo. Ilumina el almacén con la Piedra de la Iluminación y te devolverá lo que guardaba.

    Dónde
    El Almacén de los Observadores, bajo tierra
    Lo que te llevas
    Piedra de la IluminaciónHoja: El Portal Inacabado
  6. Capítulo III · ii

    Fase Uno

    Si la dovela se pone antes, el resto no entra. Es el orden en que la Orden los dejó: la llave va al final, nunca al principio.

    Qué ocurre

    Catorce piedras cierran la fachada: dos hiladas de siete, doce sillares arcanos y dos dovelas talladas, colocadas del centro hacia fuera y con la llave al final. El Receptáculo de la Orden te las recibe y se las entrega al muro una a una; después se desmonta solo. Cuando se cierra el último hueco, el Portal está entero… y las piedras recuerdan algo más.

    Dónde
    La fachada del Portal
    Lo que te llevas
    Hoja: Más Allá del Mundo
  7. Capítulo III · iii En escritura

    Más allá del mundo

    Sobre las nubes hay un sitio donde la obra se ensayó primero, donde los canteros practicaron una forma que nunca habían tallado. Allí fueron a aprender. Alguien sigue esperando en él.

    Qué ocurre

    El Portal ya no es un andamio, pero hay algo al otro lado, y no baja solo. Lejos, a días de viaje del Portal, una isla flota sobre las nubes con un castillo en su borde. Sin camino, sin escalera: solo el vuelo.

    Dónde
    Una isla sobre las nubes

Los lugares del Acto I

Cada estructura del acto está sellada hasta que te la ganas: dentro no se puede romper ni construir nada hasta que cede el cierre de la Orden.

Santuario caído

Santuario caído

Piedra gastada, musgo y un único cofre en el nicho del altar. Abrirlo rompe el sello.

El Observatorio

El Observatorio

Donde la Orden leía las estrellas. Su arena sigue sellada hasta que cae el Guardián.

El Almacén de los Observadores

El Almacén de los Observadores

Excavado en la roca viva, donde la Orden guardaba lo que aún no había gastado.

El Portal Arcano

El Portal Arcano

A medio construir, con catorce huecos en la fachada. Lo único que la Orden nunca terminó.

Los que esperan

El Portador de la Linterna

El único aliado del Acto I

El Portador de la Linterna

Un espíritu encapuchado de luz y vapor frío, sin rostro bajo la capucha. Lleva muchísimo tiempo esperando en el patio del Portal. Los no muertos caminan con el farol apagado; este es el farol que nunca se apagó.

El Guardián de la Puerta

Primer guardián

El Guardián de la Puerta

Un centinela de piedra y luz, más alto que cualquier sala de la Orden. Le ordenaron guardar una puerta, y no queda nadie que le diga que pare. Cuando gana, se ríe.

El Bestiario

Los pueblos y las bestias del mundo de Majestic. El Almanaque escribe la entrada de cada uno la primera vez que lo derrotas.

La noche

No muerto

No muerto

Observadores encapuchados que sobrevivieron a sus faroles. Aún llevan las páginas.

Goblin

Goblin

Tramperos pequeños y rápidos, atraídos por la luz de estrellas que se filtra de noche.

Lobo terrible

Lobo terrible

Manadas que dejan cazar solo al alfa… hasta que hieres a uno.

Sátiro

Sátiro

Nacieron en un hueco de resinosos viejos el día que una tormenta descargó encima. Sus golpes te frenan.

Los Santuarios caídos

Gnomo

Gnomo

La Orden excavó una veta que cantaba con sus herramientas. Los que se quedaron demasiado se quedaron pequeños.

Elfo

Elfo

Los primeros. La luz de la luna entró en el bosque más viejo y la tierra los hizo, mucho antes de que llegara la Orden.

El Observatorio

Mago arcano

Mago arcano

Los eruditos humanos de la Orden, o lo que queda de ellos. Se teletransportan al ser heridos.

Dracónido

Dracónido

El error de la Orden: un círculo de sujeción en una grieta que no ató, sino que cortó. Sus hojas queman y su aliento es fuego.

La isla sobre las nubes

Caballero Demonio

Caballero Demonio

Guarda la armería del castillo desde antes de que existiera el Portal.

Espadachín Celestial

Espadachín Celestial

Custodia el gran salón, como si los canteros aún pudieran volver a aprender.

Engendro del Cielo

Engendro del Cielo

Espera en la sala más alta de la torre. Nadie sube allí por casualidad.

Arcane Towers →

Tauren

Tauren

Guardián con cabeza de toro de la Torre de Piedra Arcana. Su pueblo surgió donde el camino de la Orden cruzó la meseta.

Gigante de la montaña

Gigante de la montaña

Un coloso que no pelea contigo: te agarra y te lanza.

Centauro

Centauro

Arquero mitad caballo, guardián de la Torre de Arenisca. Los campos guardaron la forma de correr.

Goliat

Goliat

Un titán de las montañas cuyo martillo golpea a todos los que tiene cerca a la vez.

Las escuelas de la luz

Cada escuela tiene su propia voz en el Almanaque. La Luz Estelar es la primera que puedes aprender.

  • Luz Estelar En el juego

    Faro, juicio, revelar lo oculto. Solemne.

  • Éter Por llegar

    El espacio entre estrellas: viaje, ausencia, silencio. Críptica y breve.

  • Gravedad Por llegar

    El peso de los astros: inevitabilidad, atracción, colapso. Grave.

  • Augurio Por llegar

    Leer lo que aún no ha ocurrido: marca, presagio, certeza. Escrita en condicional.

Las tres llaves

El camino al plano celeste solo se reabre para quien tenga las tres. Ninguna se fabrica: se encuentran.

  • Fragmento estelar

    La Orden lo dejó en los santuarios. Es lo que despierta al Guardián.

  • Lente de éter

    Sellada. Nadie la ha visto todavía.

  • Núcleo de constelación

    Sellado. Nadie lo ha visto todavía.

Alguien sigue esperando

El Acto I no ha terminado. El Portal está entero, pero no abierto: aún quedan fases por reconstruir, y la isla sobre las nubes es una de ellas. El Acto I acaba el día que se abra el Portal, y se contará igual: una página recuperada cada vez.

No hay ninguna escalera. Quien dejó esto contó con que el Portal se terminaría antes de que nadie preguntara por el otro lado.

Majestic · Akt I

Das schlafende Portal

Der Nachthimmel ist keine Zierde. Er ist eine Karte der Macht — und jemand hat sie nur halb gelesen zurückgelassen.

Folge der Spur eines verschwundenen Ordens von Astronomen-Magiern, von den Ruinen, die er in der Oberwelt hinterließ, bis zu der Tür, die er nie zu vollenden vermochte.

Die Reise beginnen

Der Himmel ist eine Karte

Die Sternbilder sind wirkliche Bauwerke einer höheren Ebene, der Himmelsebene. Ihr Licht, durch Ritual gelesen und eingraviert, verleiht dem, der es studiert, die Meisterschaft über eine Schule der astralen Magie.

Vor langer Zeit errichtete der Orden der Beobachter Schreine, Observatorien und Türme, um diesen Himmel zu vermessen. Der Orden verschwand. Was bleibt, sind seine Ruinen, seine zerbrochenen Instrumente, seine zerrissenen Journale — und ein Weg zurück zur Himmelsebene, der sich nur dem öffnet, der drei Schlüssel sammelt.

Dort oben frisst etwas die Sterne von innen auf. Die Beobachter nannten es die Leere.

Eine geborgene Seite wird, einmal gelesen, Teil dieses Almanachs und offenbart den nächsten Schritt der Reise. Am Ende jedes Kapitels stehen die Worte des Ordens — und hinter jedem Wort ein Ort.
— Der Almanach, Prolog

Was die Beobachter wussten

Sechs Worte, die der Orden für die Welt gebrauchte. Der Almanach verwendet sie ebenso.

Essenz

Eine Flüssigkeit aus astralem Licht. Du sammelst sie und gibst sie aus, um zu wirken. Sie kehrt unter freiem Himmel und nahe den Altären zurück.

Sternbild

Ein Muster der Himmelsebene. Jedes ist ein Knoten der Forschung und die Quelle einer Schule.

Astralaltar

Das Instrument, das Licht in einen Fokus eingraviert. Drei Stufen, für die drei Ränge des Ordens.

Die Himmelsebene

Wo die Sternbilder fester Grund sind: Inseln aus Licht, die über dem Nichts schweben.

Die Leere

Ein Fehlen, das Licht verschlingt. Sie löscht die Sternbilder aus, eines nach dem anderen.

Reliquie

Ein Instrument des Ordens, verdichtet zu etwas, das du tragen kannst. Stücke eines Sets rufen einander.

Vier Akte, ein Aufstieg

Die ganze Reise steigt von der Oberwelt bis zum höchsten Punkt des Himmels. Akt I läuft noch: Er endet an dem Tag, an dem sich das Portal öffnet.

  1. I Du bist hier

    Das schlafende Portal

    Die Oberwelt

    Schreine, ein Observatorium, ein Gewölbe und das Portal, das der Orden nie vollendete. Der Akt endet, wenn es sich öffnet.

  2. II Versiegelt

    Jenseits des Portals

    Versiegelt

    Was auch immer auf der anderen Seite der Tür wartet.

  3. III Versiegelt

    Die Himmelsebene

    Inseln über der Leere

    Die Sternbilder als Grund, und das Dunkel, das sie frisst.

  4. IV Versiegelt

    Der Zenit

    Die Spitze des Himmels

    Das Erste Sternbild — Wächter oder Henker, je nachdem, wie man es liest.

Akt I, Kapitel für Kapitel

Akt I wird von den Seiten erzählt, die du zurückbringst. Jede ist ein Bruchstück des Journals des Ordens, und jede weist auf den nächsten Ort.

Jedes Kapitel ist versiegelt, wie im Spiel. Brich ein Siegel, um zu lesen, was dort geschieht.

  1. Prolog

    Die Nachtwache

    Wenn die Sonne sinkt und die Sterne erwachen, beginnen jene, die einst Wache hielten, wieder zu wandeln. Vermummt, ihre Laternen erloschen, streifen die Untoten durch die Nacht und halten noch immer die Worte umklammert, die sie nicht schützen konnten.

    Was geschieht

    Es beginnt beim Einbruch der Nacht. Die Untoten, die nach Einbruch der Dunkelheit wandeln, waren einst Beobachter, und sie tragen noch immer die Seiten des Ordens. Nimm ihnen die erste ab und lies sie: sie gesellt sich zu deinem Almanach, und die Straße öffnet sich.

    Wo
    Jeder offene Himmel, nach Einbruch der Dunkelheit
    Was du mitnimmst
    Seite des Anfangs
  2. Kapitel I

    Die gefallenen Schreine

    Wir errichteten kleine Schreine, wo immer der Himmel offen ist: in Wäldern, auf Ebenen und Wiesen, in der Taiga und der Savanne. Suche nach verwittertem Steinziegel, Moos und der blauen Flamme der Seelenlaternen.

    Was geschieht

    Kleine Kapellen aus verwittertem Stein, Hunderte Blöcke voneinander entfernt. Jede ist durch eine alte Kraft versiegelt: nichts darin lässt sich brechen, bis ihre Truhe geöffnet ist. Gnome und Elfen bewachen sie noch immer, aus Gewohnheit oder aus Furcht. In der Truhe ließ der Orden die nächste Seite zurück — und ein Fragment eines Sterns.

    Wo
    Wälder, Ebenen, Wiesen, Taiga und Savanne
    Was du mitnimmst
    Seite des SchreinsSternenfragment
  3. Kapitel II

    Das Observatorium

    Im Herzen des Observatoriums, in der Arena unter seiner zerbrochenen Kuppel, hält noch immer etwas Wache. Es fiel nicht mit dem Orden.

    Was geschieht

    Zwei Tufftürme und der Stern des Ordens über der Tür. Arkane Magier und Drakoniden spuken durch seine Hallen. Im Zentrum der Arena steht ein Altar: opfere ihm das Sternenfragment, und der Wächter des Tores erwacht. Er fegt, er schmettert, er ruft seine Konstrukte und, wenn er verwundet ist, flutet er die Arena mit Licht. Wenn du fällst, lacht er und verblasst zurück in die Sterne.

    Wo
    Eine Ruine aus Tuffsäulen, seltener und größer als die Schreine
    Was du mitnimmst
    Seite des Wächters
  4. Kapitel III

    Das schlafende Portal

    Es war kein Papier mehr da, um es aufzuschreiben, also meißelte der Orden es in Stein und setzte einen Wächter darüber. Der Wächter konnte nicht lesen. Wir hießen ihn, über eine Tür zu wachen, die er nie offen gesehen hatte, und er gehorchte, bis jemand kam, sie zu öffnen.

    Was geschieht

    Im Norden, wo der Boden ansteigt: ein großer Bogen ohne Dach und ohne Namen, das einzige Werk des Ordens, das nie vollendet wurde. In seinem verfallenen Vorhof wartet das einzige Licht dieser Geschichte, das niemals erlosch — ein vermummter Geist, der eine brennende Seelenlaterne trägt. Er treibt zu dir, reicht dir eine Seite und ist fort.

    Wo
    Wo der Boden ansteigt, jenseits des Observatoriums
    Was du mitnimmst
    Seite des Laternenträgers
  5. Kapitel III · i

    Die Suche

    Das Portal ist nicht vollendet. Es war es nie. Als der Himmel erlosch, kehrten wir nicht zu ihm zurück. Wir ließen die Arbeit halb getan und versiegelten das Wenige, das blieb, so wie man eine Tür schließt, die man nicht mehr zu öffnen weiß.

    Was geschieht

    Der letzte Eintrag, den der Orden schreiben konnte, dreht das Problem um. Das Portal ist nicht verschlossen: ihm fehlt sein Stein. Das Mauerwerk des Ordens ist weder behauen noch gekauft — es wurde unter der Erde gelagert, in einem in gewachsenen Fels gehauenen Gewölbe, fern jedem Pfad. Steig hinab, und geh nicht allein. Erleuchte das Gewölbe mit dem Stein der Erleuchtung, und es gibt zurück, was es aufbewahrte.

    Wo
    Das Gewölbe der Beobachter, tief unter der Erde
    Was du mitnimmst
    Stein der ErleuchtungSeite: Das unvollendete Portal
  6. Kapitel III · ii

    Erste Phase

    Setze den Schlussstein zuerst hinein, und der Rest passt nicht. Das ist die Reihenfolge, in der der Orden sie hinterließ: der Schlüssel kommt zuletzt, niemals zuerst.

    Was geschieht

    Vierzehn Steine schließen die Fassade: zwei Reihen zu sieben, zwölf arkane Ziegel und zwei gemeißelte Schlusssteine, von der Mitte nach außen gesetzt, der Schlüssel zuletzt. Das Behältnis des Ordens nimmt sie dir ab und reicht sie der Wand einen nach dem anderen, dann löst es sich selbst auf. Wenn die letzte Lücke sich schließt, ist das Portal ganz — und die Steine erinnern sich an etwas mehr.

    Wo
    Die Fassade des Portals
    Was du mitnimmst
    Seite: Jenseits der Welt
  7. Kapitel III · iii Wird geschrieben

    Jenseits der Welt

    Über den Wolken gibt es einen Ort, wo das Werk zuerst geprobt wurde, wo die Steinmetzen eine Form übten, die sie nie gehauen hatten. Dorthin gingen sie, um zu lernen. Jemand wartet noch immer dort.

    Was geschieht

    Das Portal ist kein Gerüst mehr, doch auf der anderen Seite ist etwas, und es kommt nicht von selbst herab. Weit fort, Tage der Reise vom Portal entfernt, schwebt eine Insel über den Wolken mit einer Burg an ihrem Rand. Kein Pfad, keine Leiter — nur der Flug.

    Wo
    Eine Insel über den Wolken

Die Orte des Aktes I

Jedes Bauwerk des Aktes ist versiegelt, bis du es dir verdienst: nichts darin lässt sich brechen oder bauen, bis das Schloss des Ordens nachgibt.

Gefallener Schrein

Gefallener Schrein

Verwitterter Stein, Moos und eine einzige Truhe in der Altarnische. Sie zu öffnen, bricht das Siegel.

Das Observatorium

Das Observatorium

Wo der Orden die Sterne las. Seine Arena bleibt versiegelt, bis der Wächter fällt.

Das Gewölbe der Beobachter

Das Gewölbe der Beobachter

In gewachsenen Fels gehauen, wo der Orden aufbewahrte, was er noch nicht ausgegeben hatte.

Das Arkane Portal

Das Arkane Portal

Halb erbaut, mit vierzehn Lücken in seiner Fassade. Das eine, was der Orden nie vollendete.

Jene, die warten

Der Laternenträger

Der einzige Freund in Akt I

Der Laternenträger

Ein vermummter Geist aus Licht und kaltem Dunst, ohne Gesicht unter der Kapuze. Er wartet seit sehr langer Zeit im Vorhof des Portals. Die Untoten wandeln mit erloschenen Laternen; dieser ist die Laterne, die niemals erlosch.

Der Wächter des Tores

Erster Wächter

Der Wächter des Tores

Ein Wachposten aus Stein und Licht, höher als jede Halle des Ordens. Man hieß ihn, eine Tür zu bewachen, und niemand ist mehr da, ihm zu sagen, dass er aufhören soll. Wenn er gewinnt, lacht er.

Das Bestiarium

Die Völker und Bestien der Welt von Majestic. Der Almanach verfasst für jede einen Eintrag, sobald du sie zum ersten Mal besiegst.

Die Nacht

Untote

Untote

Vermummte Beobachter, die ihre Laternen überlebt haben. Sie tragen noch immer die Seiten.

Goblin

Goblin

Kleine, schnelle Fallensteller, angelockt vom Sternenlicht, das nachts entweicht.

Schreckenswolf

Schreckenswolf

Rudel, die den Alpha allein jagen lassen — bis eines von ihnen verletzt wird.

Satyr

Satyr

Geboren in einer Senke alter Harzbäume, an dem Tag, als ein Sturm darüber niederging. Ihre Schläge verlangsamen dich.

Die gefallenen Schreine

Gnom

Gnom

Der Orden grub in eine Ader, die unter seinen Werkzeugen sang. Wer zu lange blieb, blieb klein.

Elf

Elf

Die Ersten. Mondlicht sickerte in den ältesten Wald, und die Erde formte sie — lange bevor der Orden kam.

Das Observatorium

Arkaner Magier

Arkaner Magier

Die menschlichen Gelehrten des Ordens, oder was von ihnen übrig ist. Sie blinken fort, wenn sie verletzt werden.

Drakonide

Drakonide

Der Fehler des Ordens: ein Bannkreis in einer Spalte, der nicht band, sondern schnitt. Ihre Klingen brennen und ihr Atem ist Feuer.

Die Insel über den Wolken

Dämonenritter

Dämonenritter

Hält die Waffenkammer der Burg — und das länger, als das Portal steht.

Himmlischer Schwertkämpfer

Himmlischer Schwertkämpfer

Bewacht die große Halle, als könnten die Steinmetzen noch zurückkehren, um zu lernen.

Himmelspirscher

Himmelspirscher

Wartet im höchsten Raum des Turms. Niemand steigt dort zufällig hinauf.

Arcane Towers →

Tauren

Tauren

Stierköpfiger Wächter des Turms aus Arkanem Stein. Sein Volk erhob sich, wo die Straße des Ordens die Hochebene kreuzte.

Bergriese

Bergriese

Ein Koloss, der nicht gegen dich kämpft: er hebt dich auf und wirft dich.

Zentaur

Zentaur

Halbpferd-Bogenschütze, Wächter des Sandsteinturms. Die Felder bewahrten die Gestalt des Laufens.

Goliath

Goliath

Ein Bergtitan, dessen Hammer jeden in seiner Nähe auf einmal trifft.

Die Schulen des Lichts

Jede Schule hat ihre eigene Stimme im Almanach. Sternenlicht ist die erste, die du lernen kannst.

  • Sternenlicht Im Spiel

    Leuchtfeuer, Urteil, das Offenlegen des Verborgenen. Feierlich.

  • Äther Noch zu kommen

    Der Raum zwischen den Sternen: Reise, Abwesenheit, Stille. Rätselhaft und knapp.

  • Schwerkraft Noch zu kommen

    Das Gewicht der Sterne: Unvermeidlichkeit, Anziehung, Zusammenbruch. Ernsten Tons.

  • Augurium Noch zu kommen

    Das Lesen dessen, was noch nicht geschehen ist: Zeichen, Omen, Gewissheit. Im Konjunktiv geschrieben.

Die drei Schlüssel

Der Weg zur Himmelsebene öffnet sich nur dem, der alle drei besitzt. Keiner von ihnen lässt sich herstellen: sie werden gefunden.

  • Sternenfragment

    Vom Orden in den Schreinen zurückgelassen. Es ist, was den Wächter weckt.

  • Ätherlinse

    Versiegelt. Niemand hat sie je gesehen.

  • Sternbildkern

    Versiegelt. Niemand hat ihn je gesehen.

Jemand wartet noch immer

Akt I ist nicht vorbei. Das Portal ist ganz, aber nicht offen: Es gibt noch Phasen wieder aufzubauen, und die Insel über den Wolken ist eine davon. Akt I endet an dem Tag, an dem sich das Portal öffnet — und er wird auf dieselbe Weise erzählt: Seite um Seite.

Es gibt keine Leiter. Wer dies hinterließ, rechnete damit, dass das Portal fertig wäre, bevor jemand nach der anderen Seite fragte.

Majestic · Acte I

Le Portail endormi

Le ciel nocturne n'est pas une décoration. C'est une carte du pouvoir — et quelqu'un l'a laissée à moitié lue.

Suivez la trace d'un ordre disparu de mages-astronomes, des ruines qu'ils ont laissées dans l'Overworld jusqu'à la porte qu'ils n'ont jamais réussi à achever.

Commencer le voyage

Le ciel est une carte

Les constellations sont de véritables structures d'un plan supérieur, le Plan céleste. Leur lumière, lue et gravée par le rituel, donne à qui l'étudie la maîtrise d'une école de magie astrale.

Il y a longtemps, l'Ordre des Veilleurs a élevé des sanctuaires, des observatoires et des tours pour cartographier ce ciel. L'Ordre a disparu. Il reste ses ruines, ses instruments brisés, ses journaux déchirés — et un chemin de retour vers le Plan céleste qui ne s'ouvre qu'à celui qui rassemble trois clés.

Là-haut, quelque chose dévore les étoiles de l'intérieur. Les Veilleurs l'ont appelé le Néant.

Une page retrouvée, une fois lue, devient une partie de cet Almanach et révèle l'étape suivante du voyage. À la fin de chaque chapitre se trouvent les mots de l'Ordre — et derrière chaque mot, un lieu.
— L'Almanach, prologue

Ce que les Veilleurs savaient

Six mots que l'Ordre employait pour le monde. L'Almanach les emploie de la même manière.

Essence

Un fluide de lumière astrale. Vous la récoltez et la dépensez pour lancer des sorts. Elle revient sous un ciel ouvert et près des autels.

Constellation

Un motif du Plan céleste. Chacune est un nœud de recherche et la source d'une école.

Autel astral

L'instrument qui grave la lumière dans un focus. Trois paliers, pour les trois rangs de l'Ordre.

Le Plan céleste

Là où les constellations sont un sol solide : des îles de lumière flottant sur le vide.

Le Néant

Une absence qui dévore la lumière. Il éteint les constellations, une à une.

Relique

Un instrument de l'Ordre condensé en quelque chose que vous pouvez porter. Les pièces d'un même ensemble s'appellent entre elles.

Quatre actes, une seule montée

Tout le voyage s'élève du monde jusqu'au sommet du ciel. L'Acte I se joue encore : il prend fin le jour où le Portail s'ouvre.

  1. I Vous êtes ici

    Le Portail endormi

    L'Overworld

    Des sanctuaires, un Observatoire, une Réserve et le Portail que l'Ordre n'a jamais achevé. L'acte se termine quand il s'ouvre.

  2. II Scellé

    Au-delà du Portail

    Scellé

    Ce qui attend de l'autre côté de la porte.

  3. III Scellé

    Le Plan céleste

    Des îles au-dessus du Néant

    Les constellations comme sol, et les ténèbres qui les dévorent.

  4. IV Scellé

    Le Zénith

    Le sommet du ciel

    La Première Constellation — gardienne ou bourreau, selon la façon dont on la lit.

Acte I, chapitre par chapitre

L'acte I se raconte par les pages que vous rapportez. Chacune est un fragment du journal de l'Ordre, et chacune indique le lieu suivant.

Chaque chapitre est scellé, comme dans le jeu. Brisez un sceau pour lire ce qui s'y passe.

  1. Prologue

    La Veille nocturne

    Quand le soleil sombre et que les étoiles s'éveillent, ceux qui montaient autrefois la garde se remettent à marcher. Encapuchonnés, leurs lanternes éteintes, les morts-vivants errent dans la nuit, serrant encore les mots qu'ils n'ont pas pu protéger.

    Ce qui se passe

    Cela commence à la tombée de la nuit. Les morts-vivants qui marchent après la nuit furent jadis des Veilleurs, et ils portent encore les pages de l'Ordre. Prenez-leur la première et lisez-la : elle rejoint votre Almanach et la route s'ouvre.

    Où
    N'importe quel ciel ouvert, après la nuit tombée
    Ce que vous emportez
    Page du Commencement
  2. Chapitre I

    Les Sanctuaires déchus

    Nous avons élevé de petits sanctuaires partout où le ciel est ouvert : dans les forêts, sur les plaines et les prairies, dans la taïga et la savane. Cherchez la pierre moussue altérée, la mousse et la flamme bleue des lanternes d'âme.

    Ce qui se passe

    De petites chapelles de pierre altérée, à des centaines de blocs les unes des autres. Chacune est scellée par une force ancienne : rien à l'intérieur ne peut être brisé avant que son coffre ne soit ouvert. Les gnomes et les elfes les gardent encore, par habitude ou par peur. Dans le coffre, l'Ordre a laissé la page suivante — et un fragment d'une étoile.

    Où
    Forêts, plaines, prairies, taïga et savane
    Ce que vous emportez
    Page du SanctuaireFragment d'étoile
  3. Chapitre II

    L'Observatoire

    Au cœur de l'Observatoire, dans l'arène sous sa coupole brisée, quelque chose monte encore la garde. Cela n'est pas tombé avec l'Ordre.

    Ce qui se passe

    Deux tours de tuf et l'étoile de l'Ordre au-dessus de la porte. Des mages arcaniques et des draconides hantent ses couloirs. Au centre de l'arène se dresse un autel : offrez-lui le fragment d'étoile et le Gardien de la Porte s'éveille. Il balaie, il frappe, il appelle ses constructions et, quand il est blessé, il inonde l'arène de lumière. Si vous tombez, il rit et s'évanouit dans les étoiles.

    Où
    Une ruine de colonnes de tuf, plus rare et plus grande que les sanctuaires
    Ce que vous emportez
    Page du Gardien
  4. Chapitre III

    Le Portail endormi

    Il ne restait plus de papier pour l'écrire, alors l'Ordre l'a gravé dans la pierre et a placé un Gardien par-dessus. Le Gardien ne savait pas lire. Nous lui avons dit de veiller sur une porte qu'il n'avait jamais vue ouverte, et il a obéi jusqu'à ce que quelqu'un vienne l'ouvrir.

    Ce qui se passe

    Au nord, là où le sol s'élève : une grande arche sans toit et sans nom, la seule œuvre de l'Ordre qui n'a jamais été achevée. Dans son avant-cour en ruine attend la seule lumière de cette histoire qui ne s'est jamais éteinte — un esprit encapuchonné portant une lanterne d'âme allumée. Il dérive vers vous, vous tend une page, et disparaît.

    Où
    Là où le sol s'élève, au-delà de l'Observatoire
    Ce que vous emportez
    Page du Porteur de lanterne
  5. Chapitre III · i

    La Recherche

    Le Portail n'est pas achevé. Il ne l'a jamais été. Quand le ciel s'est éteint, nous n'y sommes pas retournés. Nous avons laissé le travail à moitié fait et scellé le peu qui restait, comme on ferme une porte qu'on ne sait plus ouvrir.

    Ce qui se passe

    La dernière entrée que l'Ordre a pu écrire retourne le problème. Le Portail n'est pas verrouillé : il lui manque sa pierre. La maçonnerie de l'Ordre n'est ni taillée ni achetée — elle a été entreposée sous terre, dans une réserve taillée dans la roche vive, loin de tout sentier. Descendez, et n'y allez pas seul. Éclairez la réserve avec la Pierre d'illumination et elle rendra ce qu'elle gardait.

    Où
    La Réserve des Veilleurs, loin sous terre
    Ce que vous emportez
    Pierre d'illuminationPage : Le Portail inachevé
  6. Chapitre III · ii

    Première Phase

    Mettez la clé de voûte en premier et le reste ne rentrera pas. C'est l'ordre dans lequel l'Ordre les a laissées : la clé vient en dernier, jamais en premier.

    Ce qui se passe

    Quatorze pierres ferment la façade : deux rangées de sept, douze briques arcaniques et deux clés de voûte sculptées, posées du centre vers l'extérieur, la clé en dernier. Le Réceptacle de l'Ordre vous les prend et les tend au mur une à une, puis se défait lui-même. Quand le dernier interstice se referme, le Portail est entier — et les pierres se souviennent de quelque chose de plus.

    Où
    La façade du Portail
    Ce que vous emportez
    Page : Au-delà du monde
  7. Chapitre III · iii En cours d'écriture

    Au-delà du monde

    Au-dessus des nuages, il existe un lieu où l'œuvre a d'abord été répétée, où les tailleurs de pierre ont exercé une forme qu'ils n'avaient jamais taillée. C'est là qu'ils allaient apprendre. Quelqu'un y attend encore.

    Ce qui se passe

    Le Portail n'est plus un échafaudage, mais il y a quelque chose de l'autre côté, et cela ne descend pas de soi-même. Loin, à des jours de voyage du Portail, une île flotte au-dessus des nuages avec un château sur son bord. Aucun sentier, aucune échelle — seulement le vol.

    Où
    Une île au-dessus des nuages

Les lieux de l'Acte I

Chaque structure de l'acte est scellée jusqu'à ce que vous la méritiez : rien ne peut être brisé ou construit à l'intérieur avant que le verrou de l'Ordre ne cède.

Sanctuaire déchu

Sanctuaire déchu

Pierre altérée, mousse et un unique coffre dans la niche de l'autel. L'ouvrir brise le sceau.

L'Observatoire

L'Observatoire

Là où l'Ordre lisait les étoiles. Son arène reste scellée jusqu'à ce que le Gardien tombe.

La Réserve des Veilleurs

La Réserve des Veilleurs

Taillée dans la roche vive, là où l'Ordre conservait ce qu'il n'avait pas encore dépensé.

Le Portail arcanique

Le Portail arcanique

À demi bâti, avec quatorze interstices dans sa façade. La seule chose que l'Ordre n'a jamais achevée.

Ceux qui attendent

Le Porteur de lanterne

Le seul ami de l'Acte I

Le Porteur de lanterne

Un esprit encapuchonné de lumière et de froide vapeur, sans visage sous la capuche. Il attend dans l'avant-cour du Portail depuis très longtemps. Les morts-vivants marchent lanternes éteintes ; celui-ci est la lanterne qui ne s'est jamais éteinte.

Le Gardien de la Porte

Premier gardien

Le Gardien de la Porte

Une sentinelle de pierre et de lumière, plus haute que toutes les salles de l'Ordre. On lui a dit de garder une porte, et il ne reste personne pour lui dire d'arrêter. Quand il gagne, il rit.

Le Bestiaire

Les peuples et les bêtes du monde de Majestic. L'Almanach rédige une entrée pour chacun la première fois que vous le vainquez.

La nuit

Morts-vivants

Morts-vivants

Des Veilleurs encapuchonnés qui ont survécu à leurs lanternes. Ils portent encore les pages.

Gobelin

Gobelin

Petits trappeurs rapides, attirés par la lumière stellaire qui s'échappe la nuit.

Loup sinistre

Loup sinistre

Des meutes qui laissent l'alpha chasser seul — jusqu'à ce que l'un d'eux soit blessé.

Satyre

Satyre

Nés dans un creux de vieux arbres à résine le jour où un orage s'y abattit. Leurs coups vous ralentissent.

Les Sanctuaires déchus

Gnome

Gnome

L'Ordre creusa une veine qui chantait sous ses outils. Ceux qui y restèrent trop longtemps restèrent petits.

Elfe

Elfe

Les premiers. La lumière de la lune s'infiltra dans la plus vieille forêt et la terre les fit naître, bien avant l'Ordre.

L'Observatoire

Mage arcanique

Mage arcanique

Les érudits humains de l'Ordre, ou ce qu'il en reste. Ils disparaissent d'un clignement quand ils sont blessés.

Draconide

Draconide

L'erreur de l'Ordre : un cercle de liaison tracé dans une faille, qui ne lia pas mais trancha. Leurs lames brûlent et leur souffle est feu.

L'île au-dessus des nuages

Chevalier démon

Chevalier démon

Garde l'armurerie du château, et cela depuis plus longtemps que le Portail n'est debout.

Escrimeur céleste

Escrimeur céleste

Garde la grande salle, comme si les tailleurs de pierre pouvaient encore revenir apprendre.

Traqueur du ciel

Traqueur du ciel

Attend dans la plus haute salle de la tour. Personne n'y monte par accident.

Arcane Towers →

Tauren

Tauren

Gardien à tête de taureau de la Tour de pierre arcanique. Son peuple est né là où la route de l'Ordre traversait le plateau.

Géant des montagnes

Géant des montagnes

Un colosse qui ne vous combat pas : il vous soulève et vous lance.

Centaure

Centaure

Archer mi-cheval, gardien de la Tour de grès. Les champs ont gardé la forme de la course.

Goliath

Goliath

Un titan des montagnes dont le marteau frappe d'un coup tous ceux qui l'entourent.

Les écoles de lumière

Chaque école a sa propre voix dans l'Almanach. La Lumière stellaire est la première que vous pouvez apprendre.

  • Lumière stellaire Dans le jeu

    Flambeau, jugement, révélation de ce qui est caché. Solennel.

  • Éther À venir

    L'espace entre les étoiles : voyage, absence, silence. Cryptique et bref.

  • Gravité À venir

    Le poids des étoiles : inévitabilité, attraction, effondrement. Grave.

  • Augure À venir

    Lire ce qui n'est pas encore arrivé : signes, présages, certitude. Écrit au conditionnel.

Les trois clés

Le chemin vers le Plan céleste ne se rouvre qu'à celui qui détient les trois. Aucune ne peut être fabriquée : elles se trouvent.

  • Fragment d'étoile

    Laissé par l'Ordre dans les sanctuaires. C'est ce qui éveille le Gardien.

  • Lentille d'éther

    Scellée. Personne ne l'a encore vue.

  • Cœur de constellation

    Scellé. Personne ne l'a encore vu.

Quelqu'un attend encore

L'Acte I n'est pas terminé. Le Portail est entier, mais pas ouvert : il reste des phases à reconstruire, et l'île au-dessus des nuages en fait partie. L'Acte I s'achève le jour où le Portail s'ouvre — et il sera raconté de la même façon : une page retrouvée à la fois.

Il n'y a pas d'échelle. Celui qui a laissé ceci comptait sur le fait que le Portail serait achevé avant que quiconque ne s'interroge sur l'autre côté.

Majestic · Ato I

O Portal Adormecido

O céu noturno não é decoração. É um mapa do poder — e alguém o deixou lido pela metade.

Siga o rastro de uma ordem desaparecida de magos-astrônomos, das ruínas que deixaram no Overworld até a porta que nunca conseguiram terminar.

Começar a jornada

O céu é um mapa

As constelações são estruturas reais de um plano superior, o Plano Celeste. Sua luz, lida e gravada por ritual, concede a quem a estuda o domínio de uma escola de magia astral.

Há muito tempo a Ordem dos Vigias ergueu santuários, observatórios e torres para cartografar aquele céu. A Ordem desapareceu. O que resta são suas ruínas, seus instrumentos quebrados, seus diários rasgados — e um caminho de volta ao Plano Celeste que só se abre para quem reúne três chaves.

Lá em cima, algo devora as estrelas por dentro. Os Vigias o chamaram de o Vazio.

Uma página recuperada, uma vez lida, torna-se parte deste Almanaque e revela o próximo passo da jornada. Ao fim de cada capítulo estão as palavras da Ordem — e atrás de cada palavra, um lugar.
— O Almanaque, prólogo

O que os Vigias sabiam

Seis palavras que a Ordem usava para o mundo. O Almanaque as usa da mesma forma.

Essência

Um fluido de luz astral. Você a recolhe e a gasta para conjurar. Ela retorna sob céu aberto e perto dos altares.

Constelação

Um padrão do Plano Celeste. Cada uma é um nó de pesquisa e a fonte de uma escola.

Altar Astral

O instrumento que grava luz em um foco. Três níveis, para as três patentes da Ordem.

O Plano Celeste

Onde as constelações são chão sólido: ilhas de luz flutuando sobre o nada.

O Vazio

Uma ausência que devora a luz. Está apagando as constelações, uma a uma.

Relíquia

Um instrumento da Ordem condensado em algo que você pode vestir. As peças de um mesmo conjunto se chamam entre si.

Quatro atos, uma só subida

A jornada inteira sobe do mundo até o ponto mais alto do céu. O Ato I ainda está em jogo: termina no dia em que o Portal se abrir.

  1. I Você está aqui

    O Portal Adormecido

    O Overworld

    Santuários, um Observatório, um Cofre e o Portal que a Ordem nunca terminou. O ato acaba quando ele se abrir.

  2. II Selado

    Além do Portal

    Selado

    O que quer que espere do outro lado da porta.

  3. III Selado

    O Plano Celeste

    Ilhas sobre o Vazio

    As constelações como chão, e o escuro que as devora.

  4. IV Selado

    O Zênite

    O topo do céu

    A Primeira Constelação — guardiã ou carrasco, conforme a forma como a lê.

Ato I, capítulo por capítulo

O Ato I é contado pelas páginas que você traz de volta. Cada uma é um fragmento do diário da Ordem, e cada uma aponta para o próximo lugar.

Cada capítulo é selado, como no jogo. Rompa um selo para ler o que acontece ali.

  1. Prólogo

    A Vigília Noturna

    Quando o sol se põe e as estrelas despertam, aqueles que antes montavam guarda voltam a caminhar. Encapuzados, suas lanternas apagadas, os mortos-vivos vagam pela noite, ainda agarrados às palavras que não puderam proteger.

    O que acontece

    Começa ao cair da noite. Os mortos-vivos que andam depois do escuro foram um dia Vigias, e ainda carregam as páginas da Ordem. Tome a primeira deles e leia-a: ela se junta ao seu Almanaque e a estrada se abre.

    Onde
    Qualquer céu aberto, depois do escuro
    O que você leva consigo
    Página do Começo
  2. Capítulo I

    Os Santuários Caídos

    Erguemos pequenos santuários onde quer que o céu esteja aberto: em florestas, em planícies e prados, na taiga e na savana. Procure por tijolo de pedra desgastada, musgo e a chama azul das lanternas de alma.

    O que acontece

    Pequenas capelas de pedra desgastada, a centenas de blocos umas das outras. Cada uma é selada por uma força antiga: nada lá dentro pode ser quebrado até que seu baú seja aberto. Gnomos e elfos ainda as guardam, por hábito ou por medo. No baú, a Ordem deixou a próxima página — e um fragmento de uma estrela.

    Onde
    Florestas, planícies, prados, taiga e savana
    O que você leva consigo
    Página do SantuárioFragmento Estelar
  3. Capítulo II

    O Observatório

    No coração do Observatório, na arena sob sua cúpula quebrada, algo ainda monta guarda. Não caiu com a Ordem.

    O que acontece

    Duas torres de tufo e a estrela da Ordem acima da porta. Magos arcanos e draconídeos assombram seus corredores. No centro da arena ergue-se um altar: ofereça-lhe o fragmento estelar e o Guardião do Portão desperta. Ele varre, ele esmurra, ele chama suas construções e, quando é ferido, inunda a arena de luz. Se você cair, ele ri e se desvanece de volta nas estrelas.

    Onde
    Uma ruína de colunas de tufo, mais rara e maior que os santuários
    O que você leva consigo
    Página do Guardião
  4. Capítulo III

    O Portal Adormecido

    Não restava papel para escrevê-lo, então a Ordem o gravou na pedra e pôs um Guardião em cima. O Guardião não sabia ler. Dissemos-lhe para vigiar uma porta que ele nunca vira aberta, e ele obedeceu até que alguém viesse abri-la.

    O que acontece

    Ao norte, onde o chão se ergue: um grande arco sem teto e sem nome, a única obra da Ordem que nunca foi terminada. Em seu pátio em ruínas espera a única luz desta história que nunca se apagou — um espírito encapuzado carregando uma lanterna de alma acesa. Ele flutua até você, entrega-lhe uma página e some.

    Onde
    Onde o chão se ergue, além do Observatório
    O que você leva consigo
    Página do Portador da Lanterna
  5. Capítulo III · i

    A Busca

    O Portal não está terminado. Nunca esteve. Quando o céu se apagou, não voltamos a ele. Deixamos o trabalho pela metade e selamos o pouco que restava, como se fecha uma porta que já não se sabe abrir.

    O que acontece

    O último registro que a Ordem pôde escrever inverte o problema. O Portal não está trancado: falta-lhe a pedra. A alvenaria da Ordem não foi talhada nem comprada — foi guardada sob a terra, num cofre escavado na rocha viva, longe de qualquer caminho. Desça, e não vá sozinho. Ilumine o cofre com a Pedra da Iluminação, e ele devolverá o que guardava.

    Onde
    O Cofre dos Vigias, fundo sob a terra
    O que você leva consigo
    Pedra da IluminaçãoPágina: O Portal Inacabado
  6. Capítulo III · ii

    Primeira Fase

    Coloque a pedra-chave primeiro e o resto não encaixará. Essa é a ordem em que a Ordem as deixou: a chave vai por último, nunca primeiro.

    O que acontece

    Quatorze pedras fecham a fachada: duas fileiras de sete, doze tijolos arcanos e duas pedras-chave entalhadas, assentadas do centro para fora, com a chave por último. O Receptáculo da Ordem as toma de você e as entrega à parede uma a uma, depois se desfaz. Quando a última fenda se fecha, o Portal está inteiro — e as pedras se lembram de algo mais.

    Onde
    A fachada do Portal
    O que você leva consigo
    Página: Além do Mundo
  7. Capítulo III · iii Sendo escrito

    Além do Mundo

    Acima das nuvens há um lugar onde a obra foi ensaiada primeiro, onde os pedreiros praticaram uma forma que jamais haviam talhado. Foi para lá que foram aprender. Alguém ainda espera ali.

    O que acontece

    O Portal já não é andaime, mas há algo do outro lado, e não desce por si só. Longe, a dias de viagem do Portal, uma ilha flutua acima das nuvens com um castelo em sua borda. Nenhum caminho, nenhuma escada — só o voo.

    Onde
    Uma ilha acima das nuvens

Os lugares do Ato I

Cada estrutura do ato é selada até que você a conquiste: nada pode ser quebrado ou construído dentro dela até que a fechadura da Ordem ceda.

Santuário Caído

Santuário Caído

Pedra desgastada, musgo e um único baú no nicho do altar. Abri-lo rompe o selo.

O Observatório

O Observatório

Onde a Ordem lia as estrelas. Sua arena permanece selada até que o Guardião caia.

O Cofre dos Vigias

O Cofre dos Vigias

Escavado na rocha viva, onde a Ordem guardava o que ainda não havia gasto.

O Portal Arcano

O Portal Arcano

Meio construído, com quatorze fendas em sua fachada. A única coisa que a Ordem nunca terminou.

Aqueles que esperam

O Portador da Lanterna

O único amigo do Ato I

O Portador da Lanterna

Um espírito encapuzado de luz e vapor frio, sem rosto dentro do capuz. Espera no pátio do Portal há muito, muito tempo. Os mortos-vivos andam com as lanternas apagadas; este é a lanterna que nunca se apagou.

O Guardião do Portão

Primeiro guardião

O Guardião do Portão

Uma sentinela de pedra e luz, mais alta que qualquer salão da Ordem. Disseram-lhe para guardar uma porta, e não restou ninguém para lhe dizer que pare. Quando vence, ele ri.

O Bestiário

Os povos e as feras do mundo de Majestic. O Almanaque escreve um registro para cada um na primeira vez que você o derrota.

A noite

Mortos-vivos

Mortos-vivos

Vigias encapuzados que sobreviveram às suas lanternas. Ainda carregam as páginas.

Goblin

Goblin

Pequenos caçadores rápidos, atraídos pela luz estelar que escapa à noite.

Lobo Sinistro

Lobo Sinistro

Matilhas que deixam o alfa caçar sozinho — até que um deles se machuque.

Sátiro

Sátiro

Nasceram numa depressão de velhas árvores de resina no dia em que uma tempestade desabou sobre ela. Seus golpes o deixam lento.

Os Santuários Caídos

Gnomo

Gnomo

A Ordem escavou um veio que cantava sob suas ferramentas. Quem ficou tempo demais ficou pequeno.

Elfo

Elfo

Os primeiros. O luar penetrou na floresta mais antiga e a terra os fez, muito antes de a Ordem chegar.

O Observatório

Mago Arcano

Mago Arcano

Os estudiosos humanos da Ordem, ou o que resta deles. Eles piscam para longe quando feridos.

Draconídeo

Draconídeo

O erro da Ordem: um círculo de vinculação numa fenda, que não vinculou, mas cortou. Suas lâminas queimam e seu hálito é fogo.

A ilha acima das nuvens

Cavaleiro Demoníaco

Cavaleiro Demoníaco

Guarda a armaria do castelo, e o faz há mais tempo do que o Portal existe.

Espadachim Celestial

Espadachim Celestial

Guarda o grande salão, como se os pedreiros ainda pudessem voltar para aprender.

Espreitador do Céu

Espreitador do Céu

Espera na sala mais alta da torre. Ninguém sobe até lá por acaso.

Arcane Towers →

Tauren

Tauren

Guardião de cabeça de touro da Torre de Pedra Arcana. Seu povo surgiu onde a estrada da Ordem cruzava o planalto.

Gigante da Montanha

Gigante da Montanha

Um colosso que não luta contra você: ele o levanta e o arremessa.

Centauro

Centauro

Arqueiro meio cavalo, guardião da Torre de Arenito. Os campos guardaram a forma da corrida.

Golias

Golias

Um titã da montanha cujo martelo atinge de uma vez todos ao seu redor.

As escolas de luz

Cada escola tem sua própria voz no Almanaque. A Luz Estelar é a primeira que você pode aprender.

  • Luz Estelar No jogo

    Farol, julgamento, revelação do que está oculto. Solene.

  • Éter Por vir

    O espaço entre as estrelas: viagem, ausência, silêncio. Críptico e breve.

  • Gravidade Por vir

    O peso das estrelas: inevitabilidade, atração, colapso. Grave.

  • Augúrio Por vir

    Ler o que ainda não aconteceu: marcas, presságios, certeza. Escrito no condicional.

As três chaves

O caminho para o Plano Celeste só se reabre para quem detém as três. Nenhuma delas pode ser fabricada: elas são encontradas.

  • Fragmento Estelar

    Deixado pela Ordem nos santuários. É o que desperta o Guardião.

  • Lente de Éter

    Selada. Ninguém a viu ainda.

  • Núcleo de Constelação

    Selado. Ninguém o viu ainda.

Alguém ainda espera

O Ato I não terminou. O Portal está inteiro, mas não aberto: ainda há fases a reconstruir, e a ilha acima das nuvens é uma delas. O Ato I termina no dia em que o Portal se abrir — e será contado do mesmo jeito: uma página recuperada de cada vez.

Não há escada. Quem deixou isto contava com o Portal terminado antes que alguém perguntasse sobre o outro lado.